Fundamentos de las ofensas
Fútbol: Conceptos básicos de la ofensiva
El equipo que tiene el balón en el fútbol es el infractor. Tienen cuatro intentos para llegar a diez yardas y obtener un primer intento o pierden la posesión de la pelota. La ofensiva puede hacer avanzar la pelota corriendo o pasándola.
Al igual que en la defensa, hay once jugadores en el campo por cada jugada ofensiva. Las posiciones exactas cambiarán en diferentes jugadas, pero generalmente las posiciones ofensivas son:
- 1x centro
- 2x Tackle
- 2x Guardia
- 1x extremo apretado
- 1x cola trasera
- 1x fullback
- 1x mariscal de campo
- 2x receptores anchos
Alineándose en la línea de golpeo Para comenzar el juego, el equipo debe alinearse en la línea de golpeo. Debes tener al menos siete jugadores en la línea de golpeo. Todos los jugadores, excepto uno, deben estar preparados cuando se lanza el balón. Uno de los jugadores de backfield puede estar 'en movimiento' en el momento del centro.
El juego comienza con el chasquido Cada jugada ofensiva comienza cuando el centro lanza el balón al mariscal de campo.
Bloqueo Una parte importante de cualquier juego ofensivo es el bloqueo. Aquí es donde los jugadores ofensivos se interponen en el camino de los defensivos para evitar que aborden al jugador con el balón. Es posible que los bloqueadores no se aferren a los jugadores defensivos, lo que dificulta esta tarea.
En la NFL, los esquemas de bloqueo son complejos. Los jugadores tienen asignaciones específicas en cada juego. El lateral puede ser responsable de bloquear al apoyador medio de la izquierda. El guardia derecho puede tirar y bloquear el ala defensiva izquierda a la derecha. Parece un desastre en la televisión, pero cada jugador tiene un trabajo que hacer. Incluso los receptores tienen responsabilidades de bloqueo al ejecutar jugadas. Un buen bloqueo de un receptor en un esquinero puede marcar la diferencia para anotar un touchdown.
Ejecutando obras En las jugadas de carrera, el mariscal de campo puede correr con la pelota o entregársela a un corredor. En raras ocasiones, un receptor puede correr por el backfield y recibir la pelota para una jugada de carrera.
- Por el medio - Las jugadas de carrera pueden diseñarse para atravesar un agujero creado en la línea defensiva. En este caso, el corredor intentará atravesar el agujero cuando se abra. A veces puede seguir al fullback a través del hoyo donde está el fullback para bloquear al apoyador fuera del camino.
- Barrer - El juego de barrido corriendo está diseñado para intentar correr alrededor del exterior de la línea defensiva.
- Dibujar - Una jugada de carrera en empate es cuando el mariscal de campo retrocede como si fuera a pasar la pelota y luego le entrega la pelota a un corredor.
Pasando jugadas En una jugada de pase, el mariscal de campo retrocede y lanza la pelota a un receptor elegible. Por lo general, hay un receptor principal para una jugada, pero si eso está cubierto, el mariscal de campo buscará otros receptores. Los jugadores que atrapan la pelota incluyen receptores abiertos, receptores de ranura, alas cerradas y corredores.
Algunos ejemplos de jugadas de pase incluyen:
- Por el campo - Pasajes más largos por el campo donde el receptor ejecuta rutas rápidas, como rutas de ir, desvanecer y publicar. El mariscal de campo necesita más tiempo de su línea ofensiva para que esta jugada se desarrolle.
- Pase corto - Los pases cortos no ganan tantas yardas iniciales, pero son muy útiles cuando la defensa ataca o la línea ofensiva tiene problemas para bloquear. Las rutas típicas de paso corto incluyen la inclinación, el gancho y la salida.
- Desvanecerse - La ruta de desvanecimiento se ejecuta a menudo cuando la infracción está cerca de la línea de gol. Un gran receptor alto correrá hacia la esquina de la zona de anotación y el mariscal de campo lanzará la pelota al aire. La esperanza es que el receptor alto pueda superar al esquinero por el balón.
- Pase de pantalla - Un pase de pantalla es un pase corto en el backfield. Por lo general, los linieros ofensivos dejarán que los linieros defensivos los superen. Luego, el mariscal de campo lanzará la pelota justo por encima de los linieros defensivos a un corredor. Ahora los linieros ofensivos pueden moverse por el campo y bloquear a los apoyadores del corredor.
Jugar Acción La acción de juego es donde el mariscal de campo finge un traspaso para correr y luego pasa la pelota. Esto es muy efectivo cuando el equipo ha tenido éxito en la ejecución. La falsificación hará que los apoyadores y profundos 'muerdan' en la carrera y se muevan hacia la línea de golpeo. Esto puede darles a los receptores una ventaja para abrirse al pase.
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